转自:中国经营网
中经记者 许心怡 吴可仲 上海报道
1月21日,微信迎来上线15周年。从推出《跳一跳》开始,微信小游戏也走过了8年的发展历程。根据微信公开课上透露的消息,微信小游戏DAU(日活跃用户数)已经破亿。
这并非短期内用户规模的集中爆发,而是内容生态多样化和生命力延长的结果。尽管休闲游戏仍是小游戏的最大底盘,但SLG、MMO等重度、硬核内容在平台上也占据了不小的分量——IAP(应用内购买)小游戏月活跃用户达到3亿,IAA(广告变现)小游戏月活跃用户达到4亿。
微信小游戏产品总监李卿表示,SLG品类自身在不断优化,其在小游戏平台的天花板远未到来。此外,他认为MMO、RPG等品类在该平台或许也有较大机会。
DAU破亿
1月15日,在一年一度的微信公开课活动上,李卿介绍,小游戏在2025年的用户活跃度与商业化进一步提升——MAU(月活跃用户数)超过5亿,DAU与2024年相比增长10%,月活跃10天以上的用户数量与2024年相比增长了27%,整体商业规模有接近20%的增速,近70款游戏的DAU突破百万,超过300款游戏单季度流水突破千万。
在媒体采访环节,李卿提到,微信小游戏的DAU已经过亿。
2017年年底,微信小游戏《跳一跳》横空出世,不到一个月累计使用用户数量达到3.1亿,成为微信试水小游戏的成功项目。
8年过去,微信小程序平台上的小游戏早已不局限于易上手、低门槛、玩法单一的休闲品类,而是演化出了更丰富的品类、题材和变现模式,支撑起更为重度的内容。
李卿表示,2025年,微信小游戏中重度、硬核内容的MAU超过3亿。重度内容的拓展,提升了小游戏平台的用户活跃度和商业化规模——付费用户在小游戏平台的月活跃时长超过50小时,全年的ARPU(每用户平均收入)同比增长25%。
“用户对小游戏平台的信任、已经养成的付费习惯,为更多优质玩法提供了创造价值的土壤,能支撑MMO、SLG、RPG等更加重度玩法或者更加长线经营的游戏内容的需求。”李卿说道。
小游戏平台上IAP模式中规模领先的品类是MMO和SLG这类重度内容。
内购收入的增加无疑是近几年小游戏产业规模腾飞的驱动力之一。
中国音数协游戏工委发布的《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年,国内小程序游戏(即小游戏)市场收入535.35亿元,是2022年的10倍以上。
在小游戏变现模式上,2025年的情况与2022年出现调转——2022年,小游戏广告变现是主力,其收入占比61.19%,内购收入占比38.81%;2025年,内购成为主力,收入占比68.11%,广告变现则退居次要模式,占比31.89%。
重度、硬核内容的增加,丰富了微信小游戏平台内容生态的同时,也增加了用户黏度。在媒体采访环节中,李卿透露,微信小游戏的审核提审量分别来自首次发布的游戏,以及存量游戏的内容更新。在2025年12月,这两部分审核提审量相加超过万款。
“我们的判断是,即使没有AI,这个趋势(审核提审量)也一直是上涨的……游戏是个程序,可以不停地迭代。随着越来越多的用户玩某款游戏,这款游戏的用户需求会导致它不停地去迭代,所以我们存量(游戏的审核提审量)占比是很大的。”李卿说道。
不过,休闲游戏仍是微信小游戏平台上用户规模最大的底盘。2025年休闲小游戏的MAU超过4亿,消除、解谜、益智等玩法的核心用户群数量过亿。
如何走向重度?
微信小游戏如何从一个轻量平台,演变为能够支撑中重度游戏长期运营的基础设施?SLG在该平台的兴起或许可以作为一个具有代表性的观察切口。
截至1月22日,在微信小游戏畅销榜上位列第一和第二的是两款SLG产品——《三国:冰河时代》和《无尽冬日》。位居畅销榜前10名的《向僵尸开炮》《疯狂水世界》等产品同样包含了SLG玩法。
在海内外爆火近3年的《无尽冬日》系在App版本实现成功运营后,再上线了小游戏平台。
《无尽冬日》的研发商世纪华通对《中国经营报》记者表示,以前小程序平台上的产品大多数偏向中轻度类型,没有像SLG这种偏重度的产品,而对小游戏用户来说,这个品类较为新鲜。“《无尽冬日》是我们第一个在小程序渠道上的3D SLG产品。这是全新的游戏类型,而国内用户在小程序上还是比较追求新奇的产品,加上我们之前有《Whiteout Survival》在海外的经验,数值体系以及活动策划也很健全,所以《无尽冬日》在小游戏平台推出后很快成为爆款。”
李卿表示,其在两三年前就预言过,SLG品类一定能够在微信小游戏平台上有很大的发展。“我个人是一个重度SLG用户,我非常理解SLG的游戏机制是怎么进行的。玩家刚上手的时候比较难理解,往后走的话会发现它其实是一个社交游戏。我记得以前玩SLG的时候,为了参加一个团队活动,我还进行飞机改签,不然就错过了。”
李卿认为,正因为SLG的强社交性,与微信作为强大社交工具的功能相契合,才使得SLG品类近年来在微信小游戏平台有了很大的发展。“游玩SLG满足的并不是来自游戏官方的需求,而是一起玩的游戏好友的需求。微信作为最强的社交工具,能够把这群SLG爱好者很好地聚在一起。”
根据腾讯2025年第三季度财报,截至2025年9月30日,微信及WeChat的合并月活跃账户数达14.14亿。
“一个好玩的玩法,可以通过微信社交能力,转化为关系链中自然流动的一个内容,让每一次用户的点击、分享、对战,都不只是游戏行为,而是一次社交链接的激活、一次关系的强化。这也是一款小游戏在微信生态中获得流量、走向爆款的一个底层逻辑。”微信公开课讲师岑俊图说道。
李卿表示,SLG品类自身在不断优化,降低新手进入门槛,因此SLG在小游戏平台的天花板远未到来。此外,他认为MMO、RPG等品类或许在未来也有较大机会。
而对小游戏平台上出现的一些重度内容而言,在创新之外,长期运营成为一项关键能力。小游戏研发商风领科技发行负责人陈文楷表示,小游戏产品的追求已经从“人无我有”演变到“人有我精”的阶段。早期,小游戏产品偏向于快速迭代题材和玩法上的创意,而现在更注重追求产品的品质和对玩家的服务。
激励新爆款
尽管现在的用户量和内容规模已经十分庞大,但微信小游戏仍希望在现有规模之上推动下一阶段的质量与创新增长,为此其加大了对新产品和团队的扶持力度。
2025年年底,微信小游戏平台推出了对首发新游的扶持政策:2026年1月1日起,单款首发新游可获得的激励金上限提升至400万元;处于首发期的游戏近30天内IAP流水每满200万元,平台将额外给予该部分流水5%的现金激励,不设上限。
“如果大家选择在小游戏做首发,创新内容让用户看到,首次流水达到1000万元之内的情况下,最终收益最高可以达到流水的120%。”李卿在媒体采访中说道。
李卿谈到推出新激励政策的原因:“随着小游戏内容的质量越来越高,IP开发者在初期创造的成本也越来越高,但这跟我们鼓励的‘让生产内容变得越来越便宜,让创新成本降低’的导向不太符合,所以我们希望能够在分成上面做更多的妥协。”
李卿表示,小游戏平台的成长离不开爆款的拓圈:“小游戏出生时,游戏行业内不是没有移动游戏和PC游戏。小游戏是在夹缝中逐渐长大的。小游戏长大的逻辑中有一点非常重要:平台上历年的爆款都会做出一些创新,不管是玩法层面的还是题材层面的。这种创新爆到让大家认识到,原来小游戏还可以这样。”